CYBERTHERAPY DENGAN PENDEKATAN COGNITIVE IMAGERY DAN PSYCHOACOUSTIC


PENDAHULUAN
TEKNOLOGI DAN DAMPAKNYA
Perkembangan teknologi merupakan arus yang tidak dapat dibendung di era yang selalu menuntut keefisienan waktu seperti sekarang. Berbagai bentuk pengaplikasian teknologi digunakan dan telah membaur dalam aktivitas manusia. Tuntutan untuk dapat menyelesaikan berbagai tugas dengan menggunakan waktu efisien mungkin dan dengan tenaga seefektif mungkin dibantu oleh peran serta kehadiran teknologi.

Teknologi telah membantu manusia untuk dapat bergerak lebih maju. Salah satu teknologi yang sangat berpengaruh bagi perkembangan kualitas manusia adalah komputer. Komputer didesain dari waktu ke waktu untuk dapat melahirkan berbagai inovasi untuk kemajuan kualitas kehidupan manusia. Komputer memberikan peran yang sangat penting di berbagai segmen, baik di bidang ekonomi, komunikasi, pendidikan, politik bahkan hingga kesehatan.

Berdasarkan catatan statistik Indonesia menempati urutan kelima sebagai pengguna teknologi cyber (informasi dan komunikasi) yakni sebanyak 25.000.000 penduduk atau sekitar 10,5% dari jumlah total penduduk. Pertumbuhan pesat juga terjadi, pada tahun 2000 jumlah pengguna internet di Indonesia hanya mencapai 2.000.000 pengguna, namun di awal tahun 2009 telah mencapati jumlah 25.000.000 pengguna. Hal tersebut membuktikan bahwa terjadi pertumbuhan sebesar 1.150% hanya dalam jangka waktu 8 tahun saja (Internet World Stats, 2009).

Data tersebut membuktikan pertumbuhan pengguna teknologi di Indonesia semakin pesat. Selain dampak positif yang dirasakan dengan adanya teknologi komputer dan komunikasi yang semakin pesat ada beberapa hal yang ikut berpengaruh, diantaranya dalah lifestyle (gaya hidup) manusia yang tentunya dipengaruhi oleh adanya teknologi yang semakin membantu.

STRESS DAN TEKNOLOGI CYBER
Penelitian Raitoharju (2006) menunjukkan bahwa ada hubungan antara penggunaan teknologi informasi dengan tuntutan kerja. Ada berbagai bentuk tekanan yang tidak dapat dihindari karena adanya penggunaan komputer. Bentuk tuntutan kerja, penggunaan teknologi informasi (komputer), lingkungan kerja, kurangnya interaksi sosial karena berhadapan dengan komputer merupakan beberapa bentuk pemicu stres.

Aftab (2005) mengemukakan bahwa teknologi di tempat kerja mengakibatkan “techno stress” di antara pekerja. Kecepatan komunikasi melalui e-mail dan teknologi komunikasi lainnya menyebabkan pekerja harus bereaksi secepat mungkin terhadap berbagai hal. Hal tersebut mengantarkan pada stres tingkat tinggi. Selain itu, bentuk tulisan dan gambar yang dilihat melalui screen komputer juga dapat menyebabkan stres. Melihat teks tulisan secara terus menerus menyebabkan orang dapat mengalami “visual stress”. Visual stress merupakan sebagian dari dampak kemajuan teknologi yang mengharuskan pelajar, pekerja atau bidang-bidang lain untuk duduk dan berhadapan dengan tulisan yang berada di-screen komputer.

Banyaknya pengguna teknologi dan besarnya kemungkinan seseorang untuk mengalami stres ketika berhadapan dengan teknologi komputer dipandang perlu untuk dapat diberikan solusi. Solusi yang dapat mengatasi permasalahan tanpa harus mengurangi efisiensi kerja dan manfaat teknologi yang terlanjur dirasakan manfaatnya.

Penelitian yang dilakukan oleh Riva, dkk. (2006) melalui penelitian mengemukakan bahwa teknologi informasi dan komunikasi dapat dijadikan sebuah bentuk terapi. Bentuk terapi yang dimaksud dalam penelitian tersebut adalah cybertherapy. Cybertherapy memanfaatkan bentuk teknologi komunikasi dan informasi untuk dapat menjalankan terapi agar dapat mengatasi berbagai masalah mental termasuk stres.

TEORI IMAGERY dalam virtual reality
MENGENAL VIRTUAL REALITY
Riva, dkk. (2006) mendefinisikan Virtual Reality sebagai pengalaman manusia. Pengalaman tersebut merupakan rangsangan sensorik dalam bentuk stimulus lingkungan yang sebenarnya atau dalam bentuk simulasi. Dengan memberikan stimulus tersebut seseorang dapat merasakan berada dalam lingkungan yang sebenarnya dengan menggunakan media komunikasi (cyber).

Prinsip-prinsip yang ada dalam membangun konsep virtual reality sebenarnya merupakan bentuk imagery dalam ilmu psikologi kognitif. Rangsangan sensorik yang diterima oleh seseorang melalui panca inderanya dan kemudian sampai ke otak dengan melalui beberapa tahapan proses kognitif hingga mencapai persepsi dan imagery. Virtual reality merupakan proses pemberian rangsangan berupa gambar lingkungan, alam, motion, dan berbagai bentuk gambar gerak.

Jika gambar yang diterima melalui proses sensasi berada didepan mata seseorang dan terus menerus berada ditempat tersebut maka ketika seseorang menangkap stimulus tersebut itu merupakan bagian dari persepsi seseorang terhadap stimulus. Dalam virtual reality seseorang diminta untuk memandang pada sebuah motion pemandangan alam yang disenangi. Stimulus berupa pemandangan tersebut masuk dalam memori seseorang. Setelah gambar tersebut diterima maka seseorang diminta untuk dapat kembali membayangkan mengulang kembali stimulus gambar tersebut dengan menempatkan dirinya berada di tempat tersebut. Seseorang yang telah menerima rangsangan, menyimpan dalam memorinya, melakukan recall terhadap gambar tersebut sementara gambar tersebut tidak lagi dihadapan atau dalam keadaan mata tertutup.

Proses dimana seseorang kembali membayangkan (imaging) adalah proses pembayangan kembali stimulus yang sebelumnya telah diterima oleh seseorang. Proses dalam virtual reality menggunakan prinsip yang sama dalam penjelasan imagery dalam proses kognitif. Perbedaan antara persepsi dan imagery dalam proses kognitif pada seseorang berada antara kehadiran stimulus. Pada proses persepsi kehadiran stimulus yang memberikan rangsangan terhadap panca indera tetap ada atau tetap memberikan sensasi. Sedangkan pada proses membayangkan seseorang tetap dapat membayangkan kembali stimulus yang diterima meskipun stimulus berupa benda sudah tidak memberikan sensasi pada panca indera seseorang.

TEORI IMAGERY
Sebelumnya telah dijelaskan mengenai adanya keterlibatan teori imagery dalam virtual reality. Penjelasan mengenai virtual reality dapat dilakukan dengan pendekatan psikologi kognitif dalam proses imagery manusia. Solso (1995) mengemukakan bahwa proses imagery merupakan proses dimana subjek dapat kembali membayangkan pengalamannya terhadap stimulus yang telah dirasakan sebelumnya. Seperti halnya seseorang yang dapat membayangkan kembali bentuk sebuah balok dengan menutup matanya atau bahkan membayangkan sebuah rumah meskipun rumah tersebut telah lama tidak dikunjungi. Terdapat kesemaan antara proses kognitif persepsi dan imagery dalam hal daerah otak yang diaktifkan. Daerah otak yang aktif dalam proses imagery sama dengan daerah otak yang aktif dalam proses persepsi. Ketika seseorang mempersepsikan sebuah stimulus maka daerah tertentu pada otak akan aktif. Daerah tersebut akan sama ketika seseorang membayangkan stimulus yang sama dalam proses persepsi.
Thomas (2009) menjelas lebih dalam mengenai imagery. Imagery merupakan quasi perceptual experience. Quasi perceptual experience artinya pengalam persepsi yang semu. Hal tersebut bisa terjadi dalam berbagai wilayah di otak. Pengalaman persepsi semu dapat berupa gambar, suara dalam (inner speech), penciuman, bahkan rasa makanan tertu.

Thomas (2009) juga menjelaskan bahwa untuk dapat menjelaskan peran imagery dalam kesadaran manusia terdapat tiga teori untuk dapat menjelaskan hal tersebut. Teori tersebut adalah pictures theory, description theory, dan enactive theory. Berikut penjelasan untuk masing-masing teori.

1. Pictures theory
teori ini juga disebut dengan dengan teori “quasi-pictorial,” atau teori “analog” . teori gambar sebagaimana namanya, menyatakan bahwa gambar mental visual mungkin diidentifikasi dengan representasi dalam pikiran dan atau dalam otak yang secara signifikan seperti halnya dalam cara pembuatan sebuah gambar. Atau setidaknya gambar yang dipresentasikan merupakan gambar yang cukup mewakili terhadap stimulus yang ingin dibayangkan.

Teori ini merupakan teori yang terlama yang digunakan untuk menjelaskan proses pembayangan suatu proses kognitif yang terjadi di otak. Gambar merupakan istilah yang digunakan untuk menjelaskan visual experience atau pengalaman visual meskipun tidak seluruhnya proses imagery merupakan proses visual di otak.

2. Description theory
Description theory, tokoh dibalik teori ini adalah Pylyshyn. Teori ini memulai dengan berupaya untuk memahami bagaimana fenomena dalam imagery dapat disesuaikan kedalam teori komputerisai pikiran. Hal tersebut disebabkan karena proses berpikir (mind) meruakan proses yang sama dengan proses komputerisasi. Pylyshyn menyatakan bahwa cara computer (baca=otak) merepresentasikan informasi yang dibutuhkan sama seperti halnya bahasa daripada menyerupai sebuah gambar. Syntax, dan kedalaman kosa kata dari hipotesis bahasa internal otak (biasanya disebut “mentalese”).

3. Enactive theory
Quasi-pictorial dan description theories keduanya berupaya untuk menjelaskan imagery. quasi-visual experience, mungkin dapat menjelaskan mengenai konteks proses informasi teori persepsi. Keduanya sepakat untuk tidak mempersoalkan mengenai informasi yang ada di awal maupun yang ada di akhir bentuk format dari representasi mental tersebut. Enactive theory dari proses imagery cukup berbeda dengan memahami persepsi. Enactive theory menjelasikan bahwa peran proses visual untuk dapat mencari informasi yang dibutuhkan untuk menyusun informasi yang diinginkan (atau “mengambil sendiri”) dari lingkungan.

Pertimbangkan bagaiman seseorang mengidentifikasi objek dengan sentuhan. Jika sesuatu menyentuh kulit dengan cepat maka akan sedikit informasi yang dapat kita terima. Untuk dapat memberi tahukan mengenai informasi yang lebih banyak maka dibutuhkan eksplorasi terhadap benda yang lebih banyak. Dengan cara menggerakkan jari untuk mencari informasi mengenai bentuk dan tekstur, mencari sisi dan sudut, meremasnya untuk mengetahui kekerasaan benda tersebut. Seseorang bisa saja memperoleh informasi yang lebih mengenai suatu benda dengan cara mengeksplorasinya. Seseorang tersebut aktif untuk mencari tahu mengenai benda tersebut.

Teori enactive visual bekerja sebagaimana proses tersebut di atas. Secara mendasar proses yang sama terjadi dalam proses visual. Terkadang membayangkan sebuah benda tidak dapat mencapai detail karena tidak memiliki informasi yang cukup untuk dapat membayangkan benda tersebut. Untuk itu diperlukan eksplorasi yang aktif mencari informasi visual untuk benda tersebut sebelum dapam membuat bayangan tersebut dalam proses berpikir. Kekurangan detail akan mempengaruhi introspeksi untuk membuat bayangan di otak.

PSYCHOACOUSTIC PEMANFAATAN BRAIN WAVE
GELOMBANG SUARA DAN PENURUNAN TINGKAT STRES
Miller (Reuters,1999) melalui penelitian menemukan beberapa aktivitas yang dilakukan oleh orang-orang di seluruh dunia untuk dapat mengurangi tingkat stres. Miller menemukan 24 cara untuk dapat mengurangi stres yang umumnya orang-orang lakukan melalui teknik wawancara yang disebar ke bebeapa negara. Hasilnya menunjukkan bahwa dari 24 teknik tersebut menggunakan musik untuk mengurangi stres berada pada urutan pertama.

Sebuah institut musik dan fungsi neurologi di Amerika melakukan penelitian mengenai efek musik terhadap penurunan tingkat stres. Melalui peneltian tersebut ditemukan bahwa terapi musik tidak hanya mengurangi stres akan tetapi juga dapat membantu penderita alzheimer untuk tetap tenang dan meningkatkan ingatan. Berdasarkan penelitian tersebut Dileo, profesor terapi musik Universitas Philadelphia, Amerika mengatakan musik akan membantu perubahan fisik, psikologi, sosial, dan kognitif pasien (Ajisaka, 2008).

Berbagai bentuk musik memiliki efek yang berbeda terhadap individu. Penerapan musik untuk dapat mengurangi stres difokuskan pada pemberian sounds of nature yang memiliki efek yang lebih umum dan efektif untuk mengurangi stres untuk hampir semua orang yang mengalami stres. Selain itu dengan menggunakan musik slow rythm akan lebih mempercepat pengurangan tingkat stres. Bentuk suara natural yang dapat diterapkan adalah suara ombak, angin, air terjun, suara hewan, dan suara tengah hutan (Holisticonline.com, 2007).

Franken dan O’Donnell (2007) mengelompokkan empat tingkatan gelombang otak yang dapat berpengaruh bagi keadaan kesadaran individu. Gelombang tersebut terdiri dari gelombang beta sebagai gelombang merupakan gelombang yang tercepat dan terlibat dalam aktivitas yang menuntut kesadaran yang tinggi. Gelombang alfa bereaksi ketika tidak ada hubungan dengan keadaan eksternal, sepertihalnya ketika seseorang bermeditasi atau menonton film dalam keadaan releks. Gelombang theta akan bereaksi jika keadaan releks lebih dalam dan melewati gelombang alfa. Gelombang delta merupakan gelombang dengan frekuensi terendah yang muncul ketika seseorang berada dalam tidur yang nyenyak. Berikut gambaran keempat gelombang tersebut:

Gambar 01. Gelombang Otak

PSYCHOACOUSTIC
Psychoacoustic merupakan istilah yang muncul setelah berdasarkan hasil penelitian. Penelitian yang mengkaji antara dampak fisiologis instrument dan gelombang dari instrument tersebut terhadap kerja beberapa organ tubuh utamanya otak yang merupakan pusat kontrol dari motoric movement.
Dari fakta yang ditemukan melalui penelitian dari penelitian mengenai respon biologis manusia terhadap berbagai suara dan frekuensi getaran sonic, beberapa suara tertentu telah ditemukan memiliki efek langsung terhadap system fisiologis pada manusia. System fisiologis tersebut diantaranya pernapasan, tekanan darah, temperature tubuh yang seluruhnya dipengaruhi kerja otak yang telah terstimulasi suara tertentu. Penemuan yang luar biasa tersebut dalam bidang penelitian memperluas kekayaan informasi yang berkonsentrasi pada bentuk gelombang sonic yang memberikan pengaruh terhadap tubuh dan otak. Berdasarkan penemuan luar biasa tersebut maka terbangunlah sebuah disiplin ilmu yang kemudian disebut sebagai psychoacoustic.
Beberapa penemuan terakhir telah menunjukkan respon fisiologis menggunakan perangkat elektronik untuk mengeluarkan suara natural. Suara-suara tersebut berupa laut, ombak, angin, binatang, dan sebagainya. Bentuk suara tertentu masuk sebagai stimulasi di otak dan membawa seseorang melalui beberapa tahapan hingga mempengaruhi gelombang otak pada tahapan tertentu.
Rancangan software (perangkat lunak) untuk mengatasi cyber stress atau stres akibat penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dapat direalisasikan melalui pendekatan virtual reality imagery (gambaran virtual realitas) yang dipadukan dengan musik natural dengan rythm yang tepat untuk mengurangi stres. Penggabungan tersebut dipadukan dengan pembuatan sebuah perangkat lunak yang dapat secara langsung diadministrasikan oleh individu.
Langkah-langkah pengaplikasian software meliputi:
1) Membuka aplikasi Psychocyber Therapy Software.
2) Mengisi angket yang tampak di layar komputer.
3) Program menyesuaikan skor dengan tingkat stres pengguna.
4) Software akan memberikan terapi jika individu terindikasi mengalami stres
5) Pemberian terapi disesuaikan dengan kebutuhan individu yang dapat diatur.

MENTAL YANG LEBIH SEHAT
TECHNOSTRESS DAN CYBER STRESS
Technostress telah dikenali sebagai istilah yang menggambarkan keadaan mental dan kebangkitan fisiologis yang dapat ditemukan pada pekerja tertentu yang secara berat terikat dengan komputer dalam pekerjaan. Komputer merupakan stressor yang memiliki potensi mengganggu proses kognitif seseorang. Sindrom psikosomatis akan meningkat pada lingkungan kerja bila terus menerus terjadi tekanan dan akan terjadi perubahan dengan cepat dalam gaya bekerja sehari-hari (Arnetz & Wiholm, 1997).

Frekuensi yang begitu tinggi untuk melakukan kontak dengan dunia cyber yang dimediasi oleh komputer menjadi stressor yang berpotensi untuk dapat meningkatkan tingkat stres pengguna komputer. Begitu tekanan terjadi berulang-ulang akan dapat menimbulkan sindrom psikosomatis. Gaya bekerjapun akan iktu dipengaruhi. Pekerja hanya sebagian dari pengguna komputer dan para akademisi memiliki potensi yang sama untuk dapat mengalami gangguan yang sama.

Raitoharju (2006) mengemukakan beberapa aspek yang berhubungan dengan teknologi cyber dan stres, aspek tersebut adalah:
1. Cyber (Informasi dan Teknologi) meningkatkan tuntutan kerja, memaksa pekerja untuk menyesuaikan diri terhadap perubahan yang berulang ulang, dan membebani orang dengan menyediakan informasi melebihi yang dapat ditangani. Faktor tersebut akan meningkatkan tingkat stres jika tidak ditangani.
2. Cyber tidak hanya memiliki efek dalam tuntutan kerja sebagai sebuah sumber stres tetapi dapat ditangani dengna adanya perantara seperti dukungan sosial atau kemampuan individu.

Selain hal tersebut The National Institut of Occupational Safety and Health (NIOSH) (Fauzi 2002) menemukan bahwa operator komputer mengalami stress pekerjaan yang lebih tinggi dibandingkan pekerja lain. Tipe stres yang terjadi tidak berbeda jauh dengan tipe stres lainnya. Penanganannya dapat berupa terapi dengan meminimalkan gejala-gejala stres yang timbul.

CYBERTHERAPY
1. Therapy
Gemer (Prabowo, 2007) mengemukakan bahwa terapi adalah perlakuan yang ditujukan oleh seorang ahli dengan maksud mengentasan penderitaan emosional. Perlakuan yang dilakukan merupakan perlakuan yang bertujuan mengurangi keluhan akibat gangguan mental yang dialami seperti halnya stres. Penerapan terapi harus melalui prosedur yang sistematis dan beretika agar dapat menjaga profesionalisme.

Selain pemberian terapi dengan cara tradisional atau klasik yang umumnya digunakan. Seiring dengan perkembangan teknologi maka lahirlah administrasi terapi melalui dunia cyber. Cyber Therapy merupakan bentuk pemberian treatment atau perlakuan melalui media komputer atau sarana cyber yang melibatkan peran teknologi informasi dan komunikasi. Peran tersebut dilakukan dengan tujuan memaksimalkan peran assessment perilaku hingga pemberian terapi atau treatment (Riva, dkk., 2006).

2. Virtual Reality untuk mengatasi stres
Virtual Realitiy (VR) dapat diberikan dalam bentuk stimulus gambar lingkungan sekitar. Pemberian gambar tersebut dimaksudkan untuk dapat memberikan kesan virtual (nyata) bagi seseorang agar dapat merasakan berada dalam lingkungan yang sebenarnya. Pemandangan alam yang umumnya tempat orang-orang berada untuk dapat melepas lelah dan mengurangi tekanan dapat dimasukkan untuk menjadi bentuk visual virtual untuk dapat mengurangi stres.

Hapooja (2005) mengemukakan bahwa dengan adanya gambaran visual mengenai tempat-tempat yang menyenangkan maka dapat mengurangi tingkat stres sehari-hari. Stimulus gambar yang sampai dipikiran akan memberikan relexation state (keadaan relaks) bagi orang yang mengalami tekanan. Bentuk-bentuk visual dapat berupa pemandangan pantai, hutan, pegunungan, taman bungan dan lain sebagainya.

KESIMPULAN
Perkembagan teknologi begitu cepat dan memberikan dampak yang positif bagi pergerakan dan kemajuan manusia. Dibalik hal tersebut juga terhadap dampak yang mempengaruhi keadaan mental seseorang. Virtual reality dan psychoacoustic dapat dipadukan dan disusun dalam sebuah peranti lunak untuk dapat memberikan kesan positif pada seseorang. Dengan begitu maka akan memberikan seseorang mental state yang lebih baik.

REFERENSI
Aftab, P. 2005. Cyber Stress. (Online). (www.aftab.com, diakses 18 April 2009).
¬Ajisaka. 2008. Musik Sebagai Alat Terapi. (Online). (www.radiospin.net, diakses 11 April 2009).
Arnetz, B. Wiholm, C. 1997. Technological stress: Psychophysical symptoms in modern offices. Journal of Psychosomatic Research. Vol. 43, No. 1, pp. 35-42.
Fauzi, A. 2002. Penyakit Akibat Kerja Karena Penggunaan Komputer. Lampung: Bagian Ilmu Kesehatan Masyarakat dan Kedokteran Komunitas Program Studi Pendidikan Dokter Universitas Lampung.
Franken, N. & O’Donnell, G. 2007. Beta, Alpha, Theta, and Delta Brainwaves. (online). (www.firariswiyandi.files.wordpress.com, diakses 12 April 2009).
Haapoja, H. 2005. Using Imagery for Stress Relief. (online). (www.associatedcontent.com, diakses 16 April 2009).
Raitoharju, R. 2006. Information Technology-Related Stress. Turku Center for Computer Science/ Turku School of Economics and Business Administration.

Reuters. 1999. Study Finds Music Reduces Stress for Most. New York. (online). (www.heall.com, diakses 10 April 2009)
Riva, G., Botella, C., Légeron P. dan Optale, G. 2006. Cybertherapy; Internet and Virtual Reality as Assessment and Rehabilitation Tools for Clinical Psychology and Neuroscience. Amsterdam: IOS Press.
Solso, R. L. 1995. Cognitive Psychology. Reno: Allyn and Bacon.
Thomas, N.J.T. 2009. Visual Imagery and Consciousness. Los Angeles: California State University.
Thompson, J.D.. 2009. Methods For Stimulation Of Brain-Wave Function Using Sound. (online). SelfGrowth.com. (diakses, 11 Januari 2010).

One response to “CYBERTHERAPY DENGAN PENDEKATAN COGNITIVE IMAGERY DAN PSYCHOACOUSTIC

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s